大会リーグルール
大会リーグルール
1.1 プレーヤー
1.1.1. 適正
Ubisoftよりチート行為でバンを受けている人は、Ubisoftより資金提供を受けているRainbow Six リーグやトーナメントに参加することができない。この参加資格停止期間はUbisoftがチート行為のバンを継続する限り続く。
1.1.2. 条件
プラットフォームゲームアカウントの種類
PC Uplay
すべてのプレーヤーはトーナメント開始前にプラットフォームに対応した正しいゲームアカウントで入場する必要がある。
1.1.3. 技術的問題
プレイヤーは自身のハードウェアやインターネット接続に責任を持つ。技術的な問題によって再試合が行われたり、選手の入れ替えが行われたりすることはない。チームは条件にある人数のプレーヤーで試合が行えない場合は棄権となる。
1.1.3.1. 接続
すべての人はチームの地域や技術的な状況のために接続(ping)をなるべく良い状態にする責任がある。また、試合に必要のないすべてのダウンロードやその他のプログラムはオフにしなければならない。このルールを破ると、チームは参加資格を失効される。
1.1.3.2. High Ping
pingの制限は150msとする。プレーヤーがこの値を超えている場合は、抗議をする前にリホストをする。専用サーバーが作成されていることを確認すること。それでも該当プレーヤーのpingが 150msを超えており、試合に支障が出ることが避けられない場合は、抗議をすることができる。ただしpingが常に150を超えている場合にのみhigh pingとして扱われる。high pingによって抗議が行われた場合、試合を終了してはならず、2ラウンド以上にまたがって作成されたスコアボードのスクリーンショットを最低でも3枚提出しなければならない。
1.1.4. プレーヤーの設定
1.1.4.1. グラフィックドライバー、その他類似のツール
すべてのmodや外部のグラフィック改善ツールを使用してゲームに変化を与えたり、サードパーテイプログラムを使用したりすることは固く禁止されており、チート行為の既定の下で罰則が科せられる。
さらに、ゲーム内で何らかの方法でシステムのレートの使用状況を示すあらゆる種類のオーバーレイ(例:Nvidia SLIdisplay, Rivatuner Overlay)の使用は禁止されている。1秒あたりのフレーム数(FPS)のみを表示するオーバーレイの使用は禁止されておらず、使用可能である。
1.1.4.2. カスタムデータ
スプライト、スキン、スコアボード、クロスヘアに変化を与えることは固く禁止されており、公式のモデルのみ許可されている。プレーヤーがカスタムファイル(公式のモデルではないもの)を使用してプレーしたり、アップデートにより消去されたはずのファイルを使用してプレーしたりした場合、プレーヤーごとに2ペナルティポイントが科せられる。プレーヤーがカスタムモデルを使用してプレーした場合、プレーヤーごとに6ペナルティポイントが科せられ、試合の対戦相手は再試合を要求することができる。
1.2. チームルール
1.2.1. 出場選手
チームの出場選手はトーナメントに出場するために最低5人のプレーヤーで構成されなければならない。出場選手の変更は以下のタイミング前に、先だって行わなければならない。 また、大会にエントリー後にメンバー追加を行う際は、一度エントリーを解除してからメンバーを追加する必要がある。
シングルエリミネーション、またはダブルエリミネーショントーナメントの際はトーナメント表生成時
スイスドロートーナメントの際は最初のスイスドローラウンドの生成時
ほかのプレーヤーや、本人以外の成り代わりの選手がプレーすることは罰則の対象である。
1.2.2. 選手の交代
選手の交代は試合の開始以前にのみ許可される。試合が開始(オペレーター選択とスポーン地点の選択時)すると、チームの5人のプレーヤーは全員、ゲームを最後までプレーしなければならない。 Bo3では各マップ間に選手を交代することが可能である。
1.3. トーナメントルール
1.3.1. トーナメント設定
すべてのプレーヤーは決められた設定に従うことが求められる。その他の合意は認められない。
1.3.2. マップキックとホスト権
マップバンは指定するツール上で行う。
BO1の場合
対戦の組み合わせにおいて、どちらのチームからマップBANの手続きを開始するか決定するため、コイントスを行う。コイントスの結果により、当たったチームがマップBANの選考か後攻かを決定することができる。
BO3の場合
対戦チームの組み合わせの上側または左側に記載されているチームが、マップBANの手続きを開始するチームとなる。トーナメント表において、対戦チームの組み合わせの上側または左側に記載されているチームが、ホスト権を有する。試合は専用サーバーでホストされなければならない。専用サーバーの地域はwja(pingに基づく)に設定されなければならない。1マップ目の次は攻防が入れ替わる。
1.3.3. 最終試合の開始
11:00PM (JapanトーナメントではJST)より前に開始できる試合はすべてトーナメント開催日に行われなければならない。片方(または両方)のチームがこの期限よりも遅れる進行のある試合は翌日(決勝戦と3位決定戦は例外的により遅い日時になる)に移動される。
両チームがトーナメント当日の11:00PM (EUトーナメントではCET)を過ぎて試合を開始することに同意した場合は試合可能である。この時刻を過ぎて開始された試合は最後までプレーされなければならない。しかし問題が発生した場合は、運営が対応不可能な場合がある。
1.3.4. 不在
競技者が15分経っても準備完了しない場合は、Discordにて運営に報告しなければならない。不戦敗になるまでのカウントダウンは運営が指定した時間ではなく両チームがその試合に進んだ瞬間に始まる。
1.3.5. 棄権
競技者が棄権を選択した場合、すべての賞を諦めることとなり、また運営が指定した場合前回ラウンドの対戦相手と入れ替わる場合がある。
1.3.6. 抗議
論争を呼ぶ状況が発生した場合、試合中にこのルールブックに記載されているかにかかわらず、疑いをかけたチームは直ちに試合を中断し運営に報告せねばならない。チームが試合を中断させずプレーを続行した場合はその状況を受け入れたとみなす。これにより、該当チームは試合が終了したのちにその状況にかかわることについて抗議を行うことはできない。抗議は直ちに行われなければならず、そうしなかった場合状況によっては抗議を受け入れられない場合がある。
1.3.7. 結果
両チームは運営が指定したプラットフォームにて正しい結果を報告する必要がある。ゆえに、運営が正しい結果かどうかを判断することができるように両チームスクリーンショットを撮り、抗議が発生した場合運営に提出できるように保管しておく必要がある。 試合中に言い争いが起こった場合は抗議をすることで運営が状況を確認し判断を行う。お互いのチームが確実な勝者となるための十分な証拠がない場合は両チームともに失格という判断になることがある。
最終結果:
Bo1 : 1:0 or 0:1
Bo3: 2:0 2:1 1:2 0:2
マップに勝利するために有り得る延長スコア:2:0 2:11:2 0:2
1.3.8. 結果の記入
試合終了後にのみ結果を記入することが可能である。試合終了前に試合にチームスコアを記入した場合、スポーツマンシップに適さない行動としてチームの失格となる。勝利チームは運営にスコアと勝利報告を行う義務がある。チームが試合にスコアを記入すると、必要な場合対戦相手は15分の間に抗議を行う。その時間が過ぎると変更は認められない。
1.3.9. 終了した試合
たとえチームが記入ミスをしても既に終了した試合は終了した状態のままである。不正行為を除いて、チームは上記のことに抗議や問い合わせの権利を持たない。特定の場合に運営は再試合を行う権利を有する。
1.3.10. 失格
・試合は(両チームが試合に追加されてから)できるだけ早く開始されなければならない。
・大会の進行をできる限り遅らせないため、運営はトーナメントでチームを失格にする権利を有する。この権利はチームが試合を終了させる意思を全く見せなかったり、明らかに試合を止めていたりする時にのみ執行される。深刻な場合には両チームにこの権利が執行される。
・スイスドロー式を遅らせないために、すべての試合は75分の間隔で行われなければならない。試合がその間隔よりも長く続いた場合は、試合は中断され勝者がランダムに決定される。このルールの違反は詐欺行為とみなされチームの失格までを上限とする罰則が与えられる。
1.3.11. 不正報告の期限
特定の大会に参加していたプレイヤーが不正を行い、それを対戦相手、または第三者が発見した場合、 大会実施日を含む2週間以内に報告されなければならない。
1.4. ゲーム内
1.4.1. プレーヤーの切断
試合中にプレーヤーがサーバーから切断した場合はそのラウンドは最後まで継続される(アクションフェーズの最初の1秒でラウンド開始とみなす)。ラウンドが終了したのちに切断したプレーヤーはサーバーに再接続するかリホストを要求することができる。最初のラウンドが開始されるとその試合は「ライブ」とみなされる。試合が終了して勝者が決定するまで最低でも半分のプレーヤーが残りの試合をプレーする必要がある。接続の問題でこれが不可能な場合は、プレーヤーを揃えられなかったチームが棄権となる。
全てのチームは1試合中に1回だけリホストを要求することができる。試合がすでにリホストされていてもプレーヤーが切断されるなどの問題が再びみられる場合には、該当チームは残りのプレーヤーで最後までプレーする必要がある。このルールの違反は詐欺行為とみなされ、チームの失格までを上限とする罰則が与えられる。
対戦相手への報告なしにチームがサーバーを離れた場合には、チームは失格となる可能性がある。すべてのユーザーは自身のハードウェアに責任を持たねばならない。
1回目の違反:詐欺行為への罰則 2/4ペナルティポイント(プレーヤー/チーム)
2回目の違反:大会失格/ 2週間の大会出場禁止(プレーヤー/チーム)
1.4.2. リホスト
リホストされた試合では、すべてのプレーヤーはもともとの試合の開始時に選択した設定と同じものを選択しなければならない。前の時点でルールがすべて説明されていない場合は、チームは抗議をしなければならない。試合が0対0の状態で始められるかは大会管理者のみが決定できる。
1.4.3. ゲームの一時中断
プレーヤーがゲームを中断した場合には、中断した理由とおよそどれくらい再開に時間を要するかを対戦相手に伝えなければならない。対戦相手の準備を確認したのちに、中断を行ったプレーヤーが試合を再開する。中断は最大10分とするこのルールの違反はスポーツマンシップに適さない行動として扱われ、再試合となる場合がある。
1.4.4. 不正行為
不公平な利益をもたらす行為は規則違反である。これはバグやグリッチなどあらゆる種類のものの使用を含む。バグやグリッチが使われたトーナメントでは、チームに警告が与えられ、2回目に使用した際にはチームは失格となる。
1.4.4.1 スポーンキル・スポーンピーク
既にスポーンしていたり、遮蔽物から出てきたり、スポーンしてすぐ走っていったりするプレーヤーをキルすることはスポーンピークとみなされるが、グリッチやバグの使用とは認定されない。
1.5 配信
配信試合の配信は運営の同意があった場合にのみ許可される。許可を取るには「問い合わせ」に連絡する。
1.5.1 観戦者
運営が許可した観戦者以外による観戦は認められない。
1.5.2. 個人配信
Ubisoftまたは運営が試合を公式放送していない場合、個人配信は常に許可されている。Ubisoftまたは運営が試合を公式放送している場合、個人配信はUbisoftまたは運営の許可なしにすることはできない。Ubisoftまたは運営の許可なしに試合を個人配信することはチームの失格やトーナメント内における配信者のバンが行われる場合がある。また個人配信にディレイを設けることを推奨している。
1.5.3. 第3者の試合中のコーチングについて
試合に出場プレイヤー以外のメンバー、あるいは第3者がゲーム内への指示・報告を行う「コーチング行為」などの試合への関与は認められません。
1.6. チート行為
1.6.1. タイムテーブルによるチート行為の告発
対戦相手をチート行為により告発したい場合、証拠を提出する必要がある。証拠は抗議の一番初めに提出される必要があるため、抗議をする際に証拠が準備されていることを確認してください。それでも抗議の最初に証拠を提出できない場合は大会終了後でも提出可能である。正しいフォームに沿って作成されていない証拠は拒否される。
運営は、進行中の大会にて不正ツールの使用が疑われる選手・チームがいる場合、自身の判断によ り、以降の試合、もしくは当該の試合を中断した上でそれ以降のラウンドにおいて、該当の選手/ チームにMOSSの使用を義務付けることができる。この指示に従わない場合や、MOSSファイルの提出が不完全であった場合は、不正ツールが使用された場合と同等のペナルティを与える事ができ
る。
1.6.1.1. 証拠の構造
証拠は以下の情報を含まなければならない。
プレーヤーの名前とアカウントのリンク
確認してほしいプレーヤーのゲーム内ニックネーム
疑われるチートのアート、説明、名前
ビデオのリンクと名前
理由を添えた(例:なぜそれが偶然や運、サウンドプレイや技術によるものではないのか)疑わしい箇所がみられるデモ内の特定の時間
1.6.1.1.1. 例
プレーヤー1が試合に負けたくなかったためプレーヤー2にチート行為をしていたと思います。
プレーヤーリンク:プレーヤーのプロフィールのリンク ゲーム内ニックネーム:Mister
Spock1337 チート:エイムボット、フラッシュハック、ウォールハック/ESP デモのリンク:マッチシートからダウンロードできるデモのリンク デモの名前:
12:21ーrampに向かって歩いていると、私が来るのが見えていたためプレーヤー1はその rampにずっと居た。
14:34ーホールの入り口に向かってフラッシュグレネードを投げるとプレーヤー1がそこに立っていたため、目が見えなくなっているはずなのに全て見えていて、 ドアから出た自分をすぐにキルした。
15:01ーradio roomのanteroomからchippyに向かって歩いていると、プレーヤー1のクロス
ヘアがずっと自分の頭に合っていた。
18:00ープレーヤー1がCT BASEに立ってホールの上を見上げていた。rampから梯子に向かって私が歩いていると突然クロスヘアが自分の頭に動いて射撃した。絶対に自分の音はきこえていない。
20:21一私がホールを走っていると、プレーヤー1のクロスヘアが自分の頭にずっとあっていた。ジャンプをしてもずっと頭に合っていた。
27:12ープレーヤー1がホールに座っていて、ホールの入り口にエイムを合わせていた。私が chippyから出ていくと(歩きで)プレーヤー1のクロスヘアが一瞬で自分の頭に合った。ありえない反応である。
30:12ープレーヤー1にもう一つフラッシュを投げたが確認しないでも私にエイムを合わせていた。
2. ゲーム設定
試合は以下の設定に従ってプレーしなければならない。
すべての試合は1チーム5人でプレーされる。
2.1. 設定
プレイリストタイプ:ノーマルモード
ボイスチャット:チームのみ
HUD設定:プロリーグ
マッチリプレイ機能:オン
2.2. マッチ設定
BANオペレーター数: 4
BANタイマー:20
ラウンド数:12
攻撃側/防衛側の役割交代: 6
延長ラウンド数: 3ラウンド
延長時のスコア差: 2
延長時役割交代: 1
目標ローテーションパラメーター: 2
目標タイプローテーション:ラウンドプレイ数
選択フェーズタイマー:15
オペレーターHP: 100
フレンドリーファイアダメージ:100
リバースフレンドリーファイヤー:オフ
負傷:20
ダッシュ:オン
覗き込み:オン
死亡時間: 2
死亡リプレイ:オフ
2.3. ゲームモード:TDM 爆弾
プラント時間: 7
ディフューズ時間: 7
フューズ時間:45
ディフューザー保持者選択:オン
準備フェーズ時間:45
アクションフェーズ時間:180
2.4. オぺレーター
【MIRA】は使用不可。 その他のオペレーターは使用可能である。
禁止オペレーター/スキンの使用が確認できた場合原則、1度目は使用チームの該当ラウンドの敗北。
2度目以降は使用チームの該当試合の敗北。
2.5. マッププール
クラブハウス
銀行
山荘
オレゴン
カフェ・ドストエフスキー
ヴィラ
国境
テーマパーク
高層ビル
3. ペナルティポイント
基本的に単一の違反がより高い罰則とならない限り、一人のプレーヤーあるいは一つのチームは最大で6ペナルティポイントまでが科せられる。チームに対してはプレーヤーの人数にかかわらず、一つの違反につき一度の罰則が与えられる。プレーヤーやチームが複数の違反を行った場合には、ペナルティポイントは合計される。
3.1. 出場禁止処分
大会の途中に大会出場禁止処分を受けたプレーヤーは大会失格となる。例外は以下のことに対する出場禁止である。
チート行為
偽装または複数アカウント
不適切な内容や行動
替え玉
3.2. 出場禁止処分の回避とペナルティポイント
新しいチームを作成して出場禁止処分やペナルティポイントを回避することは固く禁じられてい る。与えられているペナルティポイントや出場禁止処分は移行され、再度違反した場合はより重い制裁がチームやプレーヤーに科せられる。
3.3. ペナルティポイント一覧
3.3.1. ペナルティポイント
違反基本不在 抗議の強制的な 拒否試合の中止
無効選手の出場
反スポーツマンシップの行動 |
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ペナルティポイントプレーヤー: 2チーム: 3 普通:1 intense (トップ10): 2 プレーヤー・チーム: 2
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3.3.2. ゲーム内ペナルティ
マッチメディアマッチメディアの未提出チートの疑いがある場合のマッチメディアの未提出
スポーツマンシップに適さない行動 |
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プレーヤー・チーム: 1 プレーヤー・チーム: 6 試合の消去
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4. 国の制限
この大会は日本に居住するプレーヤーが参加可能である。
5. 法定
このトーナメントについての質問、コメント、不満は直接運営にすること。